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你怎么看待手机游戏正在毁掉一批孩子的观点为什么不禁止手游

时间:2022-04-08 01:41:14 阅读:

您好,手机游戏正在毁掉一批孩子的观点需要辩证看待xg111.net

一、手机游戏的确使得一批孩子沉迷太平洋在线企业邮局,且无法自拔。

每个人都是独立的个体太平洋在线,很多方面都不一样,比如每个人的自控能力是不一样的。这就会使得在玩手机游戏上,总是会有一小批小孩沉迷其中无法自拔。但这一定是少数的一批孩子。

二、手机游戏只是一个娱乐的工具,良性的手游可以开发小孩智力

这个范围说的大一点,不仅仅是手游,包括端游页游之类的,只要是健康的游戏是有益于开发小孩智力的。

为什么不禁止手游?以下几个原因可以参考一下:

1、手游只是一个用来打发时间和娱乐的工具,不是什么社会毒瘤,没有普遍的社会危害性;

2、手游的玩家不是只有小孩子,还有大人。不能因为小众的问题而干涉这个行业的发展,因噎废食是不可能的。

3、现在小孩不像以前的小孩子,接触的新东西特别多,包括网络、智能手机、电脑等等,而小孩子之间玩耍的时间越来越少,只有通过打游戏团队配合,才能与同学、小伙伴之间找到沟通的桥梁,增进友谊。很简单的道理,我们与不熟的人是没有话题聊的,却和一起玩游戏的人能聊一天。

4、健康的玩游戏,更多的是需要家长多多的陪伴和监管。

手游为什么会毁掉一批孩子?先要想想这个手机哪里来的?实名认证的身份证哪来的?肯定绝大部分都是家长的。这种情况下把责任推给手游整个行业是不客观的。孩子在自己家,玩游戏当然只有靠大人监管才最有效。

以上几个只是其中的一部分原因,可能分析不到位,不当之处敬请斧正!

如何评价手机游戏《明日方舟》

哈喽大家好,我是独绣,今天来说一下我对手游《明日方舟》的看法:这个核心玩法有两个:塔防、角色收集

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我们回顾历史上别的塔防游戏,它们的内部逻辑里有一个很棒的循环:“用塔打关赚金币、用金币升级塔。” 你游再想怎么样,游玩逻辑跳不出这个循环,你弄这么多奇奇怪怪的素材和副产物,其实就是金币而已,我可以理解为了丰富游戏内容把塔的升级分为多个方向,每个方向需要不同种类的金币,但这首先要直观,其次也要有个度。

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明日方舟没有做到直观,我随便路上拉一个人,给他介绍这游戏里的各种升级方向,然后问他这游戏里“聚合剂”你猜有什么用,他一定是一头雾水。类似的伪高科技名词充斥着游戏的金币系统,而作用却大同小异。

它也没做到“有个度”,说白了一个塔防游戏而已,连随机性都没有,关卡也就那么多,关卡场景是用鞋盒子堆的,升级材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒俩寄居蟹,部分玩家居然还以此为荣,以“真正的塔防爱好者”自居。真正的塔防游戏爱好者看到这游戏都要动刀子了好吧。

角色收集就更要命了,有人评论说游戏也要恰饭的嘛,氪金十连是标准做法呀。氪金也要看氪金的点啊,人家氪金十连真的就是在买自己喜欢的东西,这游戏氪金十连就是在弯道超车赶游戏进度啊!这游戏无形中就是有一个“收集进度”的比拼在暗暗较劲,谁也不希望自己在游戏刚开服在核心玩法上就落后于人,但事实却是,你不落后不行,这个比赛根本就没有意义,根本不存在。只要你有钱,你在开服十分钟内就能把我池子里所有的东西抽全,如果你不充,等两年都不一定能行。

这会造成一个什么问题,很多二次元手游是卖衣服的,由于衣服是氪金易得,不氪就很难获得,所以它们根本说不上有“皮肤收集”的玩法,只不过有这个要素,它们吸引人靠得是别的优秀的玩法。

但你游一共俩核心玩法呀,一个不好玩,一个还被重氪要求边缘化成要素。就这样。

《明日方舟》是我见过UI最舒服的手机游戏之一

同时也是我见过游戏性最糟糕的手机游戏之一

它的机制乍一看太过复杂,让刚进罗德岛的玩家眼花缭乱。素材种类繁多,但在一个小时的游戏时间之内玩家根本别想搞懂这些素材到底有什么用,这远远超出了一般游戏的适应时间要求。

但是在这么复杂的机制下,玩家偏偏又不得自由,这是个很严重的问题。

举个例子:《荒野大镖客2》我们现在得出的结论是,它并不怎么好玩,但由于它复杂的游戏机制和自由度极高的地图,缺乏游戏性并不能妨碍它成为艺术品。

任天堂的许多游戏,例如《俄罗斯方块》,游戏几乎没有任何主题,只有最简单纯粹的游戏性。但从1984年它被发明到今天,依旧在全球坐拥无数玩家和粉丝。

至于《明日方舟》,坦白说我不知道我玩它是为了什么。

要说《明日方舟》的优点——出色的美工,不知道为什么在战役界面出色的美工突然不见了,对UI的理解也掉了一个档次。无论是我方干员还是对面的杂兵,造型都像早年间4399小游戏里跳出来的,满地也只有一块块棋盘式的方格,别无点缀。

有人说,可能塔防游戏不适合所有人。也许是的,我打小就不爱玩塔防游戏,塔防游戏给我一种无意义地消磨时间的感觉,要时刻关注着并没有什么变化的战场,这其实很令人痛苦。但是现在我手机里还保留着四代《kingdom rush》,有更新的话也时不时拿出来玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的战场是有趣的。作为玩家,在一款塔防游戏里我能够看到战场上大量的己方士兵和对方进行肉搏,这是一种精彩的点缀。《明日方舟》也有阻挡单位的设定,但相比较起来却无聊得多,导致每一场战役依旧是玩家呆坐,又不得不进行一些操作,一场战役时间常常达到五分钟以上,横向比较《少女前线》,哪怕我不知道这些战役的掉落物是干什么用的,我依旧不得不怀疑我在后期是否要经常一遍一遍地重复这个无聊的过程。

我说了这么多,总结就是:

1.游戏的主题战役是塔防,这个形式是否好玩还是见仁见智。

2.机制太过冗杂,容易让新玩家感到烦躁,觉得自己无时无刻不在走弯路,觉得自己一步错步步错进而弃坑。

3.重要的游戏内容采用了氪金系统,这是现在传奇页游都不做的事情了。

4.缺乏系统教学,不是说没有教学,只是不直观,由于物品和系统太绕,我能理解,很难直观地去描述一个系统能给玩家带来什么好处,但是这样真的很容易让玩家晕眩。

5.UI真的好,卧槽真的好,哪怕我说了它这么多的坏话我依旧希望所有人都可以下一个游戏看看它的UI。